16 december 2012

Mer som inte hör hemma i Arcaria

När jag nu ändå gjort ankor tänkte jag att jag väl lika gärna kunde göra några av stapelvarorna från äventyrarfantasy också. Jag har inte gjort nån ansats att gestalta Arcarias alver och dvärgar, utan det här är mer allmänna varianter. Jag tar bara upp det som skiljer från människor, så om det inte står något annat är det +3 på Styrka och Motorik som gäller, och så vidare.

Alv
Motorik +4 eller Gåvan +1
Sinnen +1
Kroppspoäng 1t6+5
Rollpersonen får Mörkerseende som en fördel och är fri att välja en andra. Alver åldras inte synbart och är helt immuna mot sjukdomar.

Dvärg
Styrka +4
Motorik +2
Kroppspoäng 1t6+7
Rollpersonen får Mörkersyn (som besvärjelsen) som en fördel och är fri att välja en andra. Dvärgar kommer sällan väl överens med djur utan har -2 på alla slag där detta kan vara relevant (Djurtränare, Köra vagn, Rida).


Halvalv
Sinnen +1
Kroppspoäng 1t6+5
Det alviska blodet gör att halvalven kan se fram emot att leva dubbelt så länge som en människa. Rollpersonen får Immun som en fördel och är fri att välja en andra.

Halvling
Styrka +1
Motorik +4
Kroppspoäng 1t6+4
Halvlingar är förvånansvärt lätta i steget och får +2 i färdigheterna Gömma sig och Smyga. De har också en tendens att klara sig märkligt väl när de är ute på äventyr. När det är dags att slå fram rollpersonens Hjältepoäng slår spelaren en sexsidig tärning två gånger, tar det högsta resultatet och lägger till ett.



Om du är inspirerade av den där filmen som går på bio just nu och vill spela nåt midgårdskt så döper du om halvlingen till hobbit och inför en ny egenskap som heter Fördärv. Den börjar på värde 0. När en rollperson utsätts för någon frestelse eller begår en handling som spelledaren tror skulle kunna leda till att rollpersonen blir mer korrumperad så slår spelaren ett slag mot Närvaro:
  • Om slaget misslyckas så ökar värdet i Fördärv. Ifall spelaren slår tjugo på tärningen så måste rollpersonen agera på något sätt som visar att den blir mer korrumperad (spelaren är annars fri att låta sin rollperson agera på vilket sätt som helst – fördärvet är bara en växande längtan att ge efter för sina begär).
  • Om slaget lyckas så ökar normalt inte värdet i Fördärv. Ifall spelaren slår en etta på tärningen så minskar värdet i Fördärv med 1t3.

Hur mycket Fördärv ökar med beror på den frestelse eller handling som orsakade slaget:
  • Små frestelser kan öka Fördärv med 1.
  • Större frestelser (som att bli utsatt för Härskarringens närvaro) eller handlingar kan öka Fördärv med 2 eller 1t3.
  • Så allvarliga handlingar som att försöka dräpa någon i kallt blod eller ta på sig Härskarringen kan öka Fördärv med 3 eller 1t6, men ökar det alltid med minst 1 även vid ett lyckat slag så länge inte spelaren slår en etta.

Givetvis får hobbitar slå två tärningar när de försöker motstå Fördärv, och välja det bästa resultatet. Vill man vara ännu säkrare på att klara sig hela vägen fram till Domedagsberget kan man ta fördelen Renhjärtad också:
RENHJÄRTAD. I rollpersonens hjärta gömmer sig ingen egoism eller ondska. Spelaren får lägga till +4 på sin Närvaro när den slår för att motstå Fördärv. Fördelen går givetvis förlorad om rollpersonen skulle begå något tarvligt dåd som att stjäla eller skada någon för nöjes skull.

---

Systemet med Fördärv är till stor del en anpassning av motsvarande system i Deciphers rollspel Lord of the Rings och går säkerligen att putsa en hel del på.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar